Monthly Archives: October 2005

KotOR2

Еще немного о интересных изменениях. Благодаря двухкратному увеличению апгрейдов доступных для lightsaber’а, его боевые характеристики стали превосходить “обычные” мечи, что вполне логично. У “воина” (называйся он хоть soldier, хоть guardian) есть повод развивать не только силу, но и dexterity с constitution. Если первый находит свое применение благодаря появившемуся аналогу feat’а finesse, то второй – замена feat’а позволявшего обвешивать себя полезными имплантами в первой части.
Стили слегка разочаровали, пусть даже исключительно в визуальном плане. Какой бы из одиннадцати доступных стилей герой не выбрал, на его движениях это никак не отразится. Но сама идея кажется мне крайне интересной. Дождаться бы выходных, чтобы оценить ее в полной мере

Current music: Nightwish – Wish I Had an Angel

FEAR

Самый неспешный, и в то же время один из самых стремительных FPS последнего времени. Тут приходится вспомнить все приемы, слегка подзабытые со времен Far Cry (все еще не могу поверить, что Instincts выпещен эксклюзивом на Xbox), и выучить пару новых. MX510 задействован в полную силу .
Идти напролом – значит оскорбить своих оппонентов. Оскорбленные оппоненты ведут себя крайне корректно, и расстреливают оскорбителя обойдя его с тыла, или же просто высовываясь из-за угла чтобы огрызнуться очередной короткой очередью. Чтобы этого не произошло приходится передвигаться на корточках, не стрелять с бедра, часто перезаряжаться (хотя магазины довольно объемисты) и внимательно прислушиваться к их переговорам.
Страшно, но не от расспающихся пеплом глюков. Страшно, потому что очередь обдала штукатуркой, потому что слышишь, как они подбираются, граммотно, от укрытия к укрытию. И совсем не уверен, что рефлексов хватит сразу на троих.

Doom

Вернулся с просмотра. Порой, результат зависит от ожиданий. Идя на Doom, нельзя сказать, что я не ожидал ничего. Я ожидал провала. Ожидал, что моя мечта девятилетней давности, когда беря на прокат кассету “Новое поколение Дум” (не берусь судить, как это название звучит на английском) я по дороге домой прокручивал в голове любимые эпизоды, не подозревая, что фильм с игрой никак не связан.
Полупустой зал. На редкость тихие, почти не хрустящие, и уж тем более не раскидывающие попкорн дети. Первая половина фильма, это “сцена паники в лаборатории” (должно быть режиссеров учат, как их ставить, потому что беготня людей в белых халатах вызывает острое чувство дежа вю), это представление персонажей, каждый со своим “тараканом”, пусть и загнаным в рамки жанра, в голове, и со своим “ником” (Sarge, The Kid, Goth, Ripper). Это цветовая гамма Doom 3 и неуместная среди людей в черной униформе сестра Ripper’а, которая не смотря на всю свою неуместность выглядит гораздо более естественно и жизненно, чем та же “кукла” из The Island. Старые элементы запугивания, знакомые антуражи (читай три обильно обтрубленных коридора, две лаборатории, одна канализация, ноль адских врат полышущих демоническим пламенем и извергающих ужасающих исчадий бездны). Погибают десантники удивительно быстро и бесславно, хотя до темпов Resident Evil’а фильму все еще далеко. Так проходит первая половина фильма.
А потом появляется BFG. О сцене получения BFG и о ее значениях можно говорить и писать долго. Сцена сильная в своей простоте. Затем – демонстрация, как выглядит десантник решивший, что одной штурмовой винтовки ему мало, и захвативший с собой еще миниган и вышеупомянутый BFG, толпа зомби, абсолютно драйвовый эпизод от первого лица и финальная схватка, без которой не обойтись. В итоге, я остался доволен

Current music: Therion – The Siren of the Woods

KotOR2

В системе есть некоторые интересные нововведения, кроме уже упомянутых апгрейдов. Обозначение пустых контейнеров помогает не проверять один и тот же труп по три раза. Система influence points стала более явной, и теперь у диалогов с членами команды есть наглядные результаты. Но система примерки вещей стала даже еще более неудобной, если такое вообще возможно – теоретическое описание оружия загораживает его практические характеристики.

Current music: Evanescence – Imaginary

KotOR

Закончил KotOR. Можно даже сказать “завершил”. Завершил потрясающее эпическое приключение, kotorое не когда-то не решался начать. Приключение не загнаное в рамки вселенной, а расширяющее ее границы.

KotOR

Саша сбежала. Жаль, мне нравился ее балалайский.
На swoop racing’е можно сколотить неплохое состояние, если есть достаточно терпения и сноровки. Не в пример Pazack’у, требующему большего капиталовложение со значительно меньшей отдачей. Вот что случается, когда пытаешься полагаться на удачу в большей степени, чем на свои способности.
А Hulas – толковая тварь. Во всяком случае такими вещами как он, со мной никто не расплачивался. Обычно такие вещи снимались с остывающих трупов.

Третий день за KotOR. Наконец-то игра, в которой выгодно быть плохим, и в которой есть применение полученным от этого деньгам . Вырезал по заказу деревню – разжился парой тысяч кредитов. Убил охотника, помогавшего в убийстве дракона – получил два апгрейда к световому мечу, вместо одного.

С утра, когда наконец-то докачался злополучный четвертый диск, сижу за KotOR. Восемь часов игрового времени. Потому что затягивает. Потому что BioWare знают, из чего клеятся РПГ.

Fable

Прошел Fable.

На сей раз окончательно. Отличная вариация на тему Legend of Zelda. Очень красивая и быстрая графика, классные эффекты, множество способов убить время. Приятный финальный босс. Основные недостатки – слабая лицевая анимация (в особености в сравнении с Bloodlines, которые отличились именно лицами персонажей) и недостаточно взаимодействия между персонажами (хотя что можно ожидать от игры, начисто лишенной диалогов, как и выше упомянутая Ocarina of Time).
Current music: Tatu – All About Us

DragonShard

Что имеем? Три стороны, примерно по десять юнитов у каждой, в режиме кампании играбельны лишь две – люди и ящеры. Три ресурса – золото выпадающее из врагов, сундуков и натекающее от построенных зданий в виде налога, тот самый dragonshard время от времени падающий с неба в виде голубых кристалов (эффект, кстати, очень приятный) и экспа, которую выдают за выполнение квестов и убийство врагов. Экспа тратится на апгрейды юнитов, у каждого юнита их пять. С апгрейдом (повышением уровня) у юнита появляются новые способности – паладины учатся лечить себя, священники разучивают новые заклинания.
Четыре героя, у каждого свой пассивный, активный и накапливающийся по мере рубки врагов скилл, а так же свои вещи, которые можно купить на заработанные во время миссии очки. Эти самые очки довольно полезны – выполнил все квесты в миссии, вот тебе и отвалили две тысячи очков. Крутое оружие для героя стоит тысяч тридцать, так что квесты приходится выполнять самоотвержено.
По началу (tutorial конечно же проскочил) не понял, почему только что построенный юнит называется капитаном. Через некоторое время выяснилось, что начиная со второго уровня он получает в свой отряд помощников, причем совершенно бесплатно, нужно только некоторое время простоять в городе.
Город – это шестнадцать клеток вокруг главного здания окруженные стеной и, если стену апргейдить, башнями. На каждой клетке можно построить либо здание-производитель (паладинятник или гномскую кузню) или один из четырех монолитов, повышающий характеристики всех произведенных в близлежайших зданиях юнитов. Звучит сложновато, на практике осваивается очень быстро. Это не Dawn of War, ни о каких масштабах речи не идет – при всем желании тот же паладин в произведшее его здание даже заползти бы не смог.
Winter Assault установил новую планку качества в жанре в том числе и в графическом плане, об этом я уже кажется писал. DragonShard до этой планки дотянуться даже не пытается. По началу я слегка удивился, почему все юниты на одно лицо, и почему у всех это лицо крайне квадратное. Привык я к тому, что творилось в детище Relic’а. Но если сравнивать с остальными поделками, выходившими в жанре в последнее время, выглядит все вполне достойно, да и играется весело.